Arbeitsblatt - Koordinatensystem Schiffe Versenken - Mathematik - Tutory.De

Und genau so schreibt man auch den Namen auf: Ein Beispiel ist eingezeichnet: Der Punkt (2|1) Benenne alle Punkte! 1 2 3 4 5 x 1 2 3 4 5 y origin O (__|__) (__|__) (__|__) (__|__) (__|__) (__|__) (__|__) (__|__) (__|__) (__|__) (__|__) (__|__) (__|__) (2|1) 1 2 3 4 5 x 1 2 3 4 5 y origin O (3|0) (0|1) (5|1) (4|2) (2|4) (1|5) (5|5) (5|2) (5|3) (5|4) (2|3) (1|4) (2|1) Angaben zu den Urhebern und Lizenzbedingungen der einzelnen Bestandteile dieses Dokuments finden Sie unter Name: Koordinatensystem Schiffe versenken 16. 2019 Mit diesem Blatt kannst du das Spiel "Schiffe versenken" spielen. Du musst deine Schiffe platzieren. Du hast 5 Schiffe: 1x 1 Punkt, 1x 2 Punkte, 1x 3 Punkte, 1x 4 Punkte, 1x 5 Punkte, Zeichne die Punkte auf "Meine Karte" ein und verbinde die Punkte mit dem Geodreieck zu einem Schiff, wie beim Beispiel rechts. Schiffe versenken - meinUnterricht. Sie dürfen senkrecht, waagerecht und schräg verlaufen. 1 2 3 4 5 x 1 2 3 4 5 y origin O (2|1) Die Schiffe sind nun verteilt. Jedes Schiff besteht aus einem oder mehreren Punkten.

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Spiele und Spielanleitungen Diese altbekannten Lernspiele können auch fächerübergreifend eingesetzt werden, für Freiarbeit oder als zusätzliche Beschäftigung. Lernspiel 1: Schiffe versenken. Das bekannte Spiel zur Übung und Orientierung in Tabellen und Koordinatensystemen. Spielplan mit Anleitung, sofort einsetzbar. Lernspiel 2: "Zimmer zu vermieten". Ein einfaches Strategiespiel mit Spielanleitung und Spielfeld, sofort einsetzbar. Kann auch im Deutschunterricht eingesetzt werden zum Spielen nach Anleitung, da dieses Spiel nicht so bekannt sein dürfte, wie das Spiel "Schiffe versenken". Lernspiel 3: Stadt - Land - Fluss Spielvorlage für das bekannte Lernspiel Stadt- Land - Fluss. Spielregel: Ein Mitspieler sagt sich das Alphabet im Kopf auf. Der zweite Mitspieler sagt "Stopp". Der Spieler, der das ABC aufgesagt hat, nennt den Buchstaben, bei dem er gerade war. Jeder Spieler denkt sich nun eine Stadt, ein Land, ein Gewässer usw. Schiffe versenken im koordinatensystem unterrichtsmaterial religion. mit diesem Anfangsbuchstaben aus. Wer als erster alle Begriffe aufgeschrieben hat, ruft "Stopp".

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Wenn alle Schiffe eines Spielers versenkt wurden, so hat der Spieler verloren. 1 2 3 4 5 x 1 2 3 4 5 y origin O (2|1) 1 2 3 4 5 x 1 2 3 4 5 y origin O Angaben zu den Urhebern und Lizenzbedingungen der einzelnen Bestandteile dieses Dokuments finden Sie unter Name: Koordinatensystem Schiffe versenken 16. 2019 1 2 3 4 5 x 1 2 3 4 5 y origin O 1 2 3 4 5 x 1 2 3 4 5 y origin O 1 2 3 4 5 x 1 2 3 4 5 y origin O 1 2 3 4 5 x 1 2 3 4 5 y origin O 1 2 3 4 5 x 1 2 3 4 5 y origin O 1 2 3 4 5 x 1 2 3 4 5 y origin O Angaben zu den Urhebern und Lizenzbedingungen der einzelnen Bestandteile dieses Dokuments finden Sie unter

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Die bekannten Spielregeln helfen ihnen und vermitteln Sicherheit im Fremdsprachenunterricht. Das Lesen der Anleitung ist dadurch vorentlastet, sodass die Schülerinnen und Schüler in DaF oder DaZ ihren Wortschatz spielerisch erweitern können. Das ansprechend gestaltete Layout dient zusätzlich zur Motivation, unterstützt das Leseverstehen und zeigt in einem Beispiel, wie ein Schiff auf dem Feld eingetragen werden kann. Schiffe versenken | Unterrichtsmaterial für die Grundschule - Lehrer-Online. Selbstverständlich kann das Material auch fächerübergreifend in der Grundschule oder der Sekundarstufe I im Vertretungsunterricht oder differenzierend für Ruhephasen eingesetzt werden.

Es spielen zwei Personen gegeneinander. Jeder fertigt zwei 10×10 Kästchen große Pläne an, die oben mit Buchstaben und an der Seite mit Zahlen durchnummeriert sind. Das eine ist das eigene Meer, das andere das gegnerische. In das eigene Meer trägt man nun seine Flotte ein. Jeder graue Balken stellt ein Schiff dar. Dabei dürfen die Schiffe nicht aneinander stoßen (auch nicht über Eck). Sie dürfen nur senkrecht oder waagerecht eingezeichnet werden. Jeder verfügt über ein Schlachtschiff (5 Kästchen), zwei Kreuzer (je 4 Kästchen), drei Zerstörer (je 3 Kästchen) und vier U-Boote (je 2 Kästchen). Spieler A beginnt. Er sagt seinem Gegner die Koordinaten, wohin er schießen möchte. Ist dort ein Schiff, muss der Gegner dies bestätigen (z. Schiffe versenken im koordinatensystem unterrichtsmaterial video. B. "Treffer"). Spieler A ist dann erneut dran. Ist das Schiff vollständig versenkt, muss Spieler B das mitteilen (z. B. "Treffer versenkt"). Ist dort kein Schiff, teilt er dieses dem Spieler A auch mit und ist danach selbst dran. Ein Spieler hat gewonnen, wenn er alle Schiffe des Gegners versenkt hat.

Einfachste Stufe: Stellt euch vor, ihr wollt während der Stunde "Schiffe versenken" spielen. Ihr sitzt an verschiedenen Ecken im Klassenraum. Ihr müsst also per Zettelchen kommunizieren. Damit ihr nicht so viel schreiben müsst, sollen die Nachrichten möglichst kurz sein. Entwickelt ein Protokoll, das eure Kommunikation regelt. Definiert genau, welche Nachrichten zulässig sind und wann welche Nachricht gesendet werden darf/muss. Verwendet bei den Definitionen der Nachrichten "#" für "beliebige Zahl" und "A" für "beliebiger Buchstabe". Verbesserung: Da nicht immer alle Schülerinnen und Schüler aufmerksam sind, kommt es vor, dass die Lehrerin oder der Lehrer Nachrichten abfängt und in den Papierkorb wirft. Da alle eure Mitschüler und Mitschülerinnen auch fleißig am schreiben sind, wisst ihr nicht, ob es eure Nachrichten betrifft. Entwickelt ein Protokoll, das eure Kommunikation regelt und dabei sicherstellt, was passiert, wenn Nachrichten verloren gehen. Wer soll darauf wie reagieren? Woran merkt man, dass eine Nachricht verloren gegangen ist?